بازگشت حالت DMZ در مدرن وارفر ۴؛ جزئیات کامل از زبان سازندگان بازی
در جدیدترین اخبار منتشر شده، اکتیویژن و اینفینیتیوارد جزئیات بیشتری درباره حالت اکسترکشن در بازی مدرن وارفر ۴ ارائه دادهاند. این حالت که در ابتدا در بازی مدرن وارفر ۲ به صورت بتا و به عنوان یک حالت رایگان در کنار وارزون معرفی شد، نتوانست به اندازهی وارزون محبوبیت کسب کند و حمایت زیادی دریافت نکند. اما با رشد محبوبیت ژانر اکسترکشن شوتر، مانند بازیهایی نظیر Escape from Tarkov و Arc Raiders، حال این حالت در نسخهی جدید بازی بازمیگردد و دیگر رایگان نخواهد بود.
نسخهی جدید DMZ؛ پیشرفتها و ویژگیهای جدید
نسخهی جدید DMZ در پایان نمایشگاه ایکسباکس معرفی شد و نشان میدهد نسبت به نسخهی مدرن وارفر ۲، پیشرفت قابلتوجهی داشته است. این حالت حالتی خشنتر و چالشبرانگیزتر است و سیستمهای جدیدی مانند امکان کشیدن و احیای همتیمیها، شرایط آبوهوایی پویا، پایگاه عملیاتی پیشرفته برای آمادهسازی مأموریتها، سیستم مخفیکاری، و تورنیکت برای بازیکنانی که در میدان نبرد زمینگیر شدهاند، به آن افزوده شده است. تورنیکت به بازیکنان فرصت میدهد تا خونریزی خود را تا حدی کنترل کنند و در مبارزه دوام بیاورند، هرچند برای بهبودی کامل نیازمند پیدا کردن مدکیت هستند.
ویژگیهای برجسته در حالت DMZ
- سیستم کشیدن و احیای همتیمیها: مشابه با قابلیتهای بتلفیلد ۶، به بازیکنان امکان میدهد همتیمیهای مجروح را نجات دهند.
- شرایط آبوهوایی پویا: تغییرات مداوم در محیط و تاثیر آن بر روند بازی.
- پایگاه عملیاتی پیشرفته: برای برنامهریزی و آمادهسازی مأموریتها قبل از ورود به میدان نبرد.
- سیستم مخفیکاری: برای کاهش خطر و افزایش استراتژی در میدان نبرد.
- تورنیکت: ابزاری برای کنترل خونریزی و ادامه مبارزه در شرایط بحرانی.
درک بهتر از دنیای DMZ
این حالت در یک منطقهی جنگی وسیع جریان دارد که رویدادهای آن تحت تاثیر اتفاقات بازی مدرن وارفر ۴ شکل گرفتهاند. DMZ برای ماموریتهای ساختارمند و همچنین فعالیتهای غیرقابل پیشبینی طراحی شده است. در این محیط، بازیکنان میتوانند غارت کنند، بجنگند، مذاکره کنند، خیانت کنند و هر چیز دیگری که توان حملش را دارند، از منطقه خارج سازند. این حالت به صورت تیمی یا انفرادی قابل بازی است و نیروهای غیررسمی ماموریت دارند فناوریهای نظامی پیشرفته را بازیابی کنند.
منطقهی قرنطینه در این بازی با شرایط سخت و متغیر همراه است؛ آبوهوای تغییرپذیر، اهداف نظامی پویا، و جابهجایی نیروهای دشمن، هر بار ورود به منطقه داستانی متفاوت و هیجانانگیز را رقم میزند. این ویژگیها باعث میشود هر تجربه در این میدان نبرد سندباکس، منحصر به فرد باشد و بازیکنان را به چالش بکشد.
برای درک بهتر از آنچه در زمان عرضهی حالت DMZ همزمان با نسخهی مدرن وارفر ۴ در انتظار بازیکنان است، مصاحبهای میان جو سکات، کارگردان خلاق بخش چندنفره استودیو، و جکی رینولدز، طراح ارشد بازی، با ایکسباکس وایر انجام شده است که اطلاعات ارزشمندی دربارهی روند توسعه و ویژگیهای این حالت ارائه میدهد. سکات در ابتدای مصاحبه، در پاسخ به سوال دربارهی هویت واقعی DMZ فراتر از یک حالت اکسترکشن معمول، بیان داشت:
ما تمایل داریم DMZ را یک «اکسترکشن شوتر اکشن» بنامیم. زمانی که استودیو کال آو دیوتی: وارزون را ساختیم، به روندهای جاری در ژانر بتل رویال توجه ویژه داشتیم. همواره بر این باور بودیم که باید آیندهنگر باشیم و به سمت تغییرات و روندهای نوین حرکت کنیم؛ به همین دلیل، وارزون به عنوان یک بتل رویال اکشنمحور طراحی شد که ویژگیهایی مانند چتر نجات، سیستم بازخرید همتیمیها و گولاگ را در بر داشت. در مورد DMZ نیز، ما بهدقت این ژانر را زیر نظر گرفتیم و سعی کردیم هر اکسترکشن جدید یا بازیهایی با سبک مشابه را تجربه کنیم تا بفهمیم چه مکانیکهایی برای بازیکنان جذاب است، چه ویژگیهایی حس خوبی میدهد و چه مواردی نیاز به بهبود دارند. یکی از مواردی که در نسخهی اولیهی DMZ میخواستیم پیادهسازی کنیم اما فرصت نداشتیم، سیستم رشد معنادار و عمیق بازیکن بود.
در اکثر اکسترکشن شوترها، بازیکن در ابتدای مسیر با امکانات محدود و تجهیزات کم شروع میکند و کمکم، در طول بازی، قابلیتها و آیتمهای بیشتری در اختیار قرار میگیرد. این سفر قهرمانانه در اکثر بازیهای بتل رویال طی یک مسابقه اتفاق میافتد، اما در DMZ و دیگر اکسترکشن شوترها، این مسیر ممکن است ماهها ادامه داشته باشد و شامل فراز و نشیبهای فراوان باشد. به همین دلیل، نسخهی نهایی DMZ تفاوتهای قابل توجهی با نسخهی بتای اولیه دارد. یکی از اصلیترین تفاوتها، استفاده از سیستم اینونتوری دائمی است که به بازیکنان اجازه میدهد تجهیزات و آیتمهای خود را حفظ و توسعه دهند، و همچنین پایگاه عملیاتی پیشرفته (FOB) که میتوان آن را ارتقا داد و با ایستگاههایی تعامل داشت که نقش کلیدی در توسعه تجهیزات، لوداوت و سلاحها دارند. این عناصر، نقش مهمی در تبدیل DMZ به یک اکسترکشن شوتر واقعی و پایدار ایفا میکنند و از این رو، تفاوتهای اساسی بین نسخهی اولیه و نهایی بازی را شکل میدهند. در مجموع، تیم توسعه سعی کرده است تا با تمرکز بر سیستمهای پیشرفته و امکانات دائمی، تجربهای متفاوت و عمیقتر نسبت به نسخههای قبلی ارائه کند که بازیکنان بتوانند سفر قهرمانانه خود را در دنیای DMZ به صورت بلندمدت و با چالشهای فراوان ادامه دهند.
درسهایی که سازندگان از نسخهی بتا آموختند
سازندگان بازی مدرن وارفر ۴ در فرآیند توسعه حالت DMZ، از بازخوردها و تجربیات نسخهی بتای این حالت، درسهای ارزشمندی کسب کردند که نقش مهمی در بهبود و توسعه آن در نسخههای بعدی ایفا کرد. آنها بر اهمیت آزمایش در محیط زنده بازی تأکید کردند و از فرصتهای آزمون و خطا بهره بردند تا امکانات و سیستمهای جدیدی را پیادهسازی کنند.
سکات در مصاحبهای اشاره کرد که نسخهی بتای DMZ فرصت مناسبی برای آزمایش ایدههای مختلف در محیط واقعی بازی بود. یکی از مهمترین دروسی که از این نسخه گرفتند، افزودن قابلیت Active Duty Slots بود؛ زیرا در آن زمان، سیستم اینونتوری دائمی در بازی وجود نداشت و نیاز به راهی برای حفظ روند پیشرفت بازیکنان احساس میشد. بنابراین، این قابلیت به بازی افزوده شد تا بازیکنان بتوانند شخصیتهای خود را در طول سفرهای مختلف حفظ و توسعه دهند.
علاوه بر این، سیستم Exfil Streaks نیز به عنوان یک نوآوری مهم معرفی شد. این سیستم امکان دریافت پرکها و ویژگیهای متنوع را برای بازیکنان فراهم میکرد و در اصل از نیازهای اولیه و ضرورتهای توسعه بازی نشأت گرفت. این ویژگی، در نهایت، به یکی از شاخصههای تمایز بازی بدل شد، زیرا امکان داشتن شخصیتهایی با داستانها و مسیرهای پیشرفت منحصربهفرد را فراهم میکرد.
توسعه و بهبود سیستمهای بازی در نسخههای جدید
در نسخههای بعدی، تیم توسعه تمرکز بیشتری بر گسترش و بهبود این سیستمها داشت. قابلیت Active Duty Slots همچنان در بازی حضور دارد، اما با افزودن لوازم دائمی مانند کولهپشتی، لوداوت و درخت مهارت، تجارب بازی به سطح جدیدی رسیده است. هر شخصیت حالا نمادی از سفر قهرمانانهای است که در طی چندین ماموریت و اعزام شکل میگیرد. بازیکنان میتوانند شخصیتهای خاصی برای درگیریهای PvP طراحی کنند که بهترین تجهیزات را در اختیار دارند، یا شخصیتهایی با نقش حامل پول، که در صورت از دست دادن شخصیت اصلی، میتوانند با استفاده از شخصیتهای ثانویه، روند پیشرفت خود را ادامه دهند.
کاوش و کشف محیطهای مخفی
یکی دیگر از درسهای مهم، تمرکز بر کاوش و کشف محیطهای جدید و مخفی بود. در نسخهی بتای DMZ، فضاهای قفلشده و مخفی به صورت محدود آزمایش شده بودند، اما در نسخهی جدید، توسعهدهندگان بر روی این جنبه تمرکز بیشتری داشتند. نقشهی هاجین (Hajin) به عنوان یکی از جذابترین و پیچیدهترین نقشههای ساختهشده تا کنون شناخته میشود. حتی پس از مدتها، بازیکنان در حین بازی، مکانهایی را کشف میکنند که پیشتر نمیدانستند وجود دارند، مانند حفرههای زیر ایستگاه پلیس یا مسیرهای زیرآبی زیر ساختمانها. این فضاهای مخفی، فرصتهای بیپایانی برای کاوش و کشف اسرار بازی فراهم میکنند و تجربهای متفاوت و غنی را برای بازیکنان رقم میزنند.
در مجموع، تجربیات حاصل از نسخهی بتای DMZ، راهنمایی ارزشمند برای تیم توسعه بود تا بازی را به صورت پیوسته بهبود بخشند و امکانات جدیدی برای بازیکنان فراهم آورند. این روند نشان میدهد که چگونه بازخوردهای جامعه و آزمایشهای میدانی میتوانند مسیر توسعه یک حالت بازی را شکل دهند و آن را به سمت بهترین شکل ممکن هدایت کنند.
در نسخه جدید DMZ برای مدرن وارفر ۴، تمرکز ویژهای بر روی سیستمهای غنیمت و لوتکردن معنادار قرار گرفته است. یکی از ویژگیهای برجسته که تفاوت قابل توجهی با نسخههای قبلی دارد، سیستم چاپگر سهبعدی است. این سیستم به بازیکنان امکان میدهد مواد اولیه و آیتمهای منحصربهفرد را در جهان بازی یافته و با استفاده از آنها، آیتمهای مختلفی مانند جلیقههای زرهی یا تجهیزات خاص بسازند. علاوه بر این، مواد کمیاب و دستورالعملهای ارتقاء آیتمها، نقش مهمی در غنیمتهای ارزشمند ایفا میکنند. این روند، تجربهی لوتکردن را به سطحی جدید ارتقاء میدهد و به بازیکنان اجازه میدهد تا آیتمهای منحصر به فرد و با قابلیتهای خاص را جمعآوری و تولید کنند.
تغییرات سیستم Gunsmith
سیستم Gunsmith در DMZ تفاوتهای قابل توجهی با نسخهی بتا دارد. در نسخهی بتا، یک سیستم ساده بر پایه کولداون و ارتقاء سلاحها وجود داشت، اما در نسخه جدید، این سیستم بر مبنای اقتصاد بازی و پولی که در جریان فعالیتهای مختلف کسب میشود، توسعه یافته است. تجهیزات و سلاحها در این حالت، توسط چاپگر سهبعدی ساخته میشوند و هزینه ساخت هر آیتم به میزان سطح و تعداد اتچمنتهای آن وابسته است. با افزایش سطح سلاح و نصب اتچمنتهای متنوع، هزینه ساخت آنها نیز بیشتر میشود. برخی قطعات، مانند صداخفهکنها، دوربینهای حرارتی و دوربینهای دوربرد، هزینه بیشتری دارند زیرا در اکوسیستم DMZ کارایی بالاتری ارائه میدهند. این سیستم، تصاحب و کشتن بازیکنان دیگر و به دست آوردن سلاحهای آنها را ارزشمندتر میکند و به تعادل و استراتژی در بازی کمک میکند.
بازخورد بازیکنان و توسعه بازی
در فرآیند توسعه DMZ، بازخوردهای بازیکنان نقش کلیدی داشتند. تیم توسعه جلسات متعددی برای جمعآوری نظرات و پیشنهادات برگزار کرد که بسیار ارزشمند بودند، زیرا بیش از سه سال روی این پروژه کار کرده بودند. این بازخوردها نشان دادند که بسیاری از خواستههای بازیکنان، در واقع با اهداف تیم توسعه هماهنگ است. به عنوان نمونه، سیستم تداوم آیتمها، سیستم رشد عمیقتر شخصیتها و جذابتر شدن غنیمتها، همگی جزو خواستههای مشترک تیم و بازیکنان بودند. همچنین، یکی از چالشهای اصلی در نسخهی بتا، عدم وضوح اهداف و مسیرهای ماموریتها بود، چرا که بازی در آن زمان بیشتر شبیه یک سندباکس مبهم عمل میکرد. در نسخهی جدید، تمرکز بیشتری بر روی ماموریتهای داستانی و عملیاتهای پویا گذاشته شده است تا بازیکنان بتوانند مسیر خود را بهتر پیدا کنند. علاوه بر این، از منوی ابتدایی، امکاناتی برای انتخاب مسیرهای مختلف در بازی فراهم شده است تا بازیکنان بتوانند با هدفگذاری مشخص، تجربهای منسجمتر و قابل فهمتر داشته باشند. این تغییرات، بر اساس بازخوردهای دریافت شده، اجرا شده و بهبود یافتهاند تا تجربهی بازی برای تمامی گروههای بازیکن، شفافتر و لذتبخشتر باشد.
در بخشهای اخیر توسعه بازی مدرن وارفر ۴، تمرکز ویژهای بر بهبود تجربههای تکنفره و گروهی شده است. سازندگان بازی با افزودن امکانات جدید و اصلاح مکانیکهای قدیمی، تلاش کردند تا جهان بازی را هم چالشبرانگیز و هم متعادل نگه دارند. یکی از مهمترین تغییرات، تمرکز بر سیستم سلامتی و بقاء در حالت DMZ است که در ادامه به جزئیات این سیستم و تاثیر آن بر تجربه بازیکنان میپردازیم.
پشتیبانی از انواع سبکهای بازی
سازندگان در گفتوگوهای خود تاکید کردند که هدف اصلی، فراهم کردن تجربهای متنوع و متناسب با سبکهای مختلف بازی است. آنها معتقدند که در تجربههای تکنفره، باید جهانی ساخته شود که هم جذاب باشد و هم چالشانگیز، به گونهای که بازیکن احترام و هوشمندی دشمنان هوش مصنوعی را حس کند. در این حالت، بازیکنان باید بتوانند در محیطهای خطرناک حرکت کنند، بدون اینکه نگران از دست دادن فرصتهای مهم یا مواجهه ناگهانی با دشمنان باشند.
مکانیکهای جدید برای بقاء و خودیاری
برای تقویت این حس، سازندگان مکانیکهای جدیدی مانند تورنیکت یا بستن رگ و جلوگیری از خونریزی را معرفی کردند. در حالت DMZ، نوارهای سلامتی بازیکن در حداکثر قرار دارند و مجموعاً ۱۵۰ واحد سلامتی را شامل میشود. سیستم بازسازی طبیعی سلامتی همچنان فعال است، به این صورت که پس از آسیبدیدگی، در صورت استراحت در محیط امن، آرامآرام سلامتی بازمیگردد. اما در مواقع اضطراری، بازیکن میتواند از تورنیکت استفاده کند، ابزاری که همیشه در دسترس است و خونریزی را متوقف میکند، اما در عین حال، وضعیت مجروحیت را حفظ میکند. در صورت نیاز، باید تجهیزات پزشکی مانند بانداژ یا داروهای ترمیمی پیدا کرد تا سلامتی به طور کامل بازیابی شود.
تاثیر بر تجربه بازی و استراتژیها
این سیستم، جهان بازی را به شدت سختتر میکند، به خصوص در مواجهه با دشمنان قدرتمند و دشمنان قدرتمند و ترسناک. اگر بازیکن تنها در میدان نبرد با دشمنی مواجه شود و شکست بخورد، همچنان فرصت دارد تا با آرامش به نقطهای امن برسد، خود را درمان کند و مجدداً وارد نبرد شود. این امکان، به بازیکن اجازه میدهد استراتژیهای مختلفی را پیاده کند، از جمعآوری تجهیزات بیشتر گرفته تا پیدا کردن مکانهای امن برای استراحت و بهبود وضعیت خود. این طراحی، حمایت قوی از بازیهای تکنفره است که نیازمند تصمیمگیریهای دقیق و مدیریت منابع است.
کنترل درگیریها با سیستم Stealth Meter
یکی دیگر از ویژگیهای مهم، سیستم Stealth Meter است که به بازیکنان تنها کمک میکند کنترل بیشتری بر روند درگیریها داشته باشند. این سیستم، نشانگر هشدار را هنگام شناسایی شدن توسط دشمن نشان میدهد و به صورت رنگی تغییر میکند؛ از سفید به زرد و سپس نارنجی. این نشانگر، به بازیکن اجازه میدهد در صورت نیاز، پشت موانع مخفی شود، روی زمین دراز بکشد یا توقف کند تا میزان هشدار کاهش یابد و دشمنان به حالت عادی بازگردند. این مکانیک، به ویژه برای کسانی که ترجیح میدهند در محیطهای مخفیانه عمل کنند، بسیار کاربردی است و امکان کنترل بهتر بر محیطهای پرخطر را فراهم میکند.
ارتقای سیستم چت مبتنی بر فاصله
در کنار این مکانیکها، توسعهدهندگان بهبودهای قابل توجهی در سیستم چت مبتنی بر فاصله ایجاد کردهاند. صدای بازیکنان اکنون بر اساس فاصله کاهش یافته، جهتدار است و صدای افراد در سمت چپ یا راست به تناسب جهت قرارگیری در محیط، شنیده میشود. همچنین، افکتهای بازتاب صدا (Reverb) در محیطهای داخلی و خارجی، حس حضور در جهان واقعی را تقویت میکنند، به گونهای که مکالمات طبیعیتر و غنیتر به نظر میرسند. این تغییرات، به بازیکنان اجازه میدهد ارتباطات درون بازی را بیشتر حس کنند و استراتژیهای تیمی را بهتر برنامهریزی کنند.
نتیجهگیری
در نتیجه، اصلاحات و افزودنیهای صورتگرفته در حالت DMZ، نه تنها تجربه بازی را غنیتر و چالشبرانگیزتر میکنند، بلکه به بازیکنان امکان میدهند در محیطهای مختلف، استراتژیهای متفاوتی را پیاده کنند. تمرکز بر کنترل محیط، مدیریت منابع، و افزایش حس حضور در جهان بازی، از جمله اهداف اصلی سازندگان بوده است. این تغییرات، نشان میدهد که توسعهدهندگان به بازخوردهای جامعه توجه ویژه دارند و سعی میکنند بازی را برای تمامی سبکهای بازیکن، چه تکنفره و چه گروهی، بهبود بخشند. با این رویکرد، مدرن وارفر ۴ همچنان یکی از برترین بازیهای تیراندازی اول شخص باقی میماند که امکانات متنوع و قابلیتهای پیشرفته را در اختیار بازیکنان قرار میدهد.
تفاوتهای کلیدی DMZ با سایر بازیهای اکسترکشن شوتر
در چند سال اخیر، بازیهای اکسترکشن شوتر جایگاه ویژهای در صنعت بازیهای ویدیویی پیدا کردهاند و هر کدام سعی دارند با ویژگیهای منحصر به فرد خود، توجه بازیکنان را جلب کنند. در این بین، DMZ با تمرکز بر عناصر نوآورانه و غنای محتوا، قصد دارد جایگاه خاصی را در این ژانر به دست آورد. سکات، یکی از اعضای تیم توسعه، در این زمینه توضیح میدهد که چه ویژگیهایی این حالت را از رقبا متمایز میکند.
زاویه دید اولشخص و جهان غنی سندباکس
سکات معتقد است که زاویه دید اولشخص و پلتفرم غنی و تعاملی سندباکس، تفاوت چشمگیری در تجربه کاربر ایجاد میکند. در بازی، بازیکنان میتوانند با محیطهای متنوع و عناصر زیادی مانند عملیاتهای پویا (Dynamic Ops) و ماموریتهای جانبی (Side Ops) تعامل داشته باشند. علاوه بر این، در نقشه، کامیونهایی قرار دارند که میتوان آنها را پیدا، تعمیر و فعال نمود؛ پس از آن، یک پهپاد شناسایی بر روی آنها فعال میشود که امکانات استراتژیک متعددی را فراهم میآورد.
منطقههای چالشبرانگیز و غنائم خاص
در بخشهایی از نقشه، مناطقی وجود دارند که به دلیل رویدادهای خاص، از جمله ذوب شدن راکتورها، به تشعشعات آلوده شدهاند. بازیکنان با استفاده از ماسک یا لباس ضدآلودگی میتوانند وارد این نواحی شده و غنائم منحصربهفردی را جمعآوری کنند که تنها در آن ناحیه در دسترس است. این طراحی، عمق بیشتری به جهان بازی میبخشد و حس بقاء و استراتژی را در بازیکن تقویت میکند. همچنین، سیستم سلاحها و حرکت شخصیتها در بازی، نسبت به آثار مشابه، پویاتر و واقعگرایانهتر است، که باعث میشود تجربه بازی از نظر اکشن و سرعت، برتری قابل توجهی داشته باشد.
ویژگیهای منحصربهفرد سندباکس و بخش چندنفره
جکی رینولدز، یکی دیگر از اعضای تیم، تأکید میکند که بخشهای غنی سندباکس بازی، در قالب حالتهای چندنفره، به DMZ منتقل شدهاند. امکاناتی مانند چاپ سهبعدی کیلاستریکها و قابلیت Crossfire، که یک حمله هوایی با هواپیمای A-10 را از دید اولشخص نشان میدهد، نمونههایی از این ویژگیها هستند. در این حالت، بازیکنان میتوانند آتش سنگینی بر روی دشمنان و اهداف مختلف در صفحه نمایش خود برافکنند، که حس کنترل کامل و استراتژیک را تقویت میکند.
چالشهای توسعه و نوآوری در DMZ
سکات درباره چالشهای توسعه این حالت میگوید: «ما با مسئلهای روبرو هستیم که در هیچ بازی دیگری در صنعت نمونهاش دیده نشده است. هر المان جدیدی که طراحی میکنیم، باید در قالبهای مختلف بازی، از جمله حالتهای ۶ در مقابل ۶، ریاسپاون، Search and Destroy و Gunfight، آزمایش و ارزیابی شود. هدف نهایی، ساخت یک اکوسیستم منحصربهفرد است که حس و حال متفاوتی در تجربه بازیکن ایجاد کند و در عین حال، تعادل و جذابیت بازی حفظ شود.»
جمعبندی
در مجموع، DMZ با بهرهگیری از عناصر نوآورانه، جهان غنی و سیستمهای تعاملی پیشرفته، قصد دارد تجربهای متفاوت و هیجانانگیز در ژانر اکسترکشن شوتر ارائه دهد. تمرکز بر جزئیات، طراحی محیطهای چالشبرانگیز و امکانات استراتژیک، این حالت را از دیگر رقبا متمایز میکند و میتواند تحولی در این سبک بازیها ایجاد کند.
دسترسیپذیری برای بازیکنان تازهکار و حرفهای
در مصاحبهای با تیم سازنده، اهمیت ویژهای به طراحی سیستمهایی داده شده است که هم برای بازیکنان تازهکار و هم برای طرفداران حرفهای قابل استفاده و درک باشد. سکات، یکی از اعضای تیم، درباره نحوه اطمینان از این موضوع توضیح میدهد:
یکی از جنبههایی که واقعاً به آن افتخار میکنیم، سیستم اینونتوری دائمی و نحوه تعامل با آن است. ما به طور مداوم این سیستم را بهبود میدهیم تا هم با صفحهکلید و ماوس و هم با دسته بازی، تجربهای روان و بیوقفه ارائه دهیم. برای مثال، هنگام تمرکز بر روی یک آیتم، پنجره اطلاعات آن هرگز روی آیتمهای دیگر قرار نمیگیرد و مزاحم رابط کاربری نمیشود. همچنین، برای حفظ دسترسپذیری، بخش اجتماعی پایگاه عملیاتی طراحی شده است که در آن شما همراه با اعضای گروه خود حضور دارید و بازی بهصورت پیشفرض از نمای سومشخص نمایش داده میشود. این طراحی اجازه میدهد تا اپراتورهای انتخاب شده، همتیمیها و فعالیتهای آنها به وضوح دیده شود و در عین حال، این بخش نقش یک سیستم آموزش و آشنایی اولیه را نیز ایفا میکند.
علاوه بر این، زمانی که در DMZ سطح خود را افزایش میدهید و گزارش پایان بازی را مشاهده میکنید، میتوانید مشاهده کنید که سطح شما به چه میزان ارتقا یافته است، مثلاً با ارتقاء چاپگر سهبعدی. در این لحظه، چاپگر شروع به چشمک زدن میکند که این یک روش بصری برای آموزش تدریجی مکانیکهای DMZ و اطمینان از درک و دسترسی آسان به آنها برای بازیکنان است.
رینولدز در این باره افزود: «همانطور که قبلاً اشاره کردیم، بسیاری از مکانیکها در بخشهای مختلف بازی مشترک هستند. این امر باعث میشود که بازیکنان به راحتی آنها را درک کنند و احساس کنند که این قابلیتها را قبلاً در بخش دیگری تجربه کردهاند.»
سکات در ادامه بیان میکند: «نوار سنجش مخفیکاری یا همان Stealth Meter نیز به نوعی یک ویژگی دسترسپذیری محسوب میشود و سیستم تورنیکت هم همینطور است. با وجود این سیستمها، ما سعی کردهایم دشمنان سطح یک را در بازی قرار دهیم، اما به گونهای که چالشانگیز نباشند. دشمنان همچنان زره یا کلاهخود ندارند، بنابراین نخستین مواجهه با آنها بیش از حد دشوار نخواهد بود. وقتی یک ستوان به شما نزدیک میشود، یک افکت ویژه و قابل توجه روی صفحه ظاهر میشود که مختص همان ستوان طراحی شده است و به شما هشدار میدهد که باید آماده باشید. تمامی این اقدامات برای انتقال اطلاعات لازم، آموزش مکانیکها و ارائه بازخورد مناسب انجام شده است، به گونهای که بازیکن هرگز احساس نکند که در حال گمراهی است یا نمیداند چه اتفاقی در حال رخ دادن است.
یکی از عوامل کلیدی در موفقیت بازیهای اکسترکشن شوتر، میزان پیشبینیناپذیری در روند گیمپلی است که نقش مهمی در جذابیت و تنوع تجربه بازیبازان ایفا میکند. بازیکنان تمایل دارند هر بار با سناریوهای متفاوتی روبهرو شوند و حس تازگی در هر مأموریت را حفظ کنند. در این راستا، توسعهدهندگان بازی مدرن وارفر ۴ در نسخهی جدید DMZ، تمرکز ویژهای بر افزایش این عنصر داشتهاند. سکات، یکی از اعضای تیم توسعه، درباره این موضوع توضیح میدهد:
«دنیای زنده و پویای بازی، بیش از هر عامل دیگری حس پیشبینیناپذیری را تقویت میکند. با افزایش سطح تعقیب یا همان Star Level، نیروهای هوش مصنوعی جدید و متنوعی وارد منطقه میشوند؛ از جمله هلیکوپترهای جنگی، خودروهای زرهی و نیروهای سطح ۳ با ماسکهای سفید و صدای مخدوش، که همگی به شدت ترسناک و چالشبرانگیز هستند. ادامهی پیشروی باعث میشود که این نیروها در قالب تعقیب و گریزهای پیوسته ظاهر شوند و حس فشار مداوم بر بازیکن ایجاد کنند.»
در نسخهی بتای اولیه DMZ، این نوع واکنشهای پویا وجود نداشت و جهان بازی بیشتر به صورت ثابت و محدود عمل میکرد. اما حالا، توسعهدهندگان با افزودن این عناصر، جهان بازی را زندهتر و واکنشپذیرتر ساختهاند؛ به طوری که بازیکن نمیتواند به سادگی تشخیص دهد که دشمنان، بازیکن هستند یا نیروهای هوش مصنوعی. حضور هلیکوپترهای تهاجمی و تعقیب پیوسته، حس واقعیتر و تنش بیشتری به مأموریتها میبخشد. ایده اصلی این است که هر چه بازیکن تلاش کند فشار بیشتری وارد کند، جهان بازی هم در مقابل، واکنشهای متنوع و قابل پیشبینیناپذیری نشان میدهد.
این رویکرد باعث میشود هر مأموریت حس متفاوتی داشته باشد و تکراری نباشد. وجود عملیاتهای پویا، حضور بازیکنان دیگر در محیط، واکنشهای جهان بازی و سیستم جایزه (Bounty System)، همگی در کنار هم، عنصر جادویی و جذابیت خاص DMZ را تشکیل میدهند. اگرچه ممکن است در هر بار بازی همهی این عناصر دیده نشود، اما هر مأموریت به شیوهای منحصربهفرد و متفاوت پیش میرود و این تنوع، تجربهای تازه و هیجانانگیز برای بازیبازان رقم میزند.
یک ماموریت عالی در DMZ چگونه است؟
در مصاحبهای، اسکات درباره ویژگیهای یک «ماموریت عالی در DMZ» توضیح داد. او معتقد است که یک ماموریت جذاب زمانی شکل میگیرد که با هدفی مشخص وارد بازی شوید و در پایان، چه هدف خود را برآورده کرده باشید یا نه، داستانی برای روایت داشته باشید. تصور کنید وارد یک کازینو میشوید و در پی یافتن خزانه هستید، اما ناگهان صدای اپراتورهای دیگر را میشنوید. این لحظه، حس هیجان و اضطراب را در شما برمیانگیزد. ممکن است شما و همتیمیهایتان تصمیم بگیرید که کاری به آنها نداشته باشید، اما در حین عقبنشینی، یکی از آنها ممکن است از پشت سر شما شلیک کند. این عناصر عدم قطعیت، جادوی بازیهای اکسترکشن را تشکیل میدهند.
اسکات تأکید میکند که این ویژگی، اصلیترین جذابیت این سبک بازی است. او علاقهمند به بخش چندنفره و کمپینهای داستانی است، اما معتقد است که هر کدام ویژگیهای خاص خودشان را دارند. آنچه بازیهای اکسترکشن را متمایز میکند، همین عدم قطعیت و داستانهایی است که در فرآیند بازی شکل میگیرند. بسیاری این نوع بازیها را نوعی آزمایش اجتماعی میدانند، جایی که رفتار بازیکنان، صداقت و واکنشهای آنها در مواجهه با شرایط مختلف، اهمیت دارد. وارد شدن با هدف مشخص و تلاش برای رسیدن به آن، در حالی که موانع و رویدادهای غیرمنتظره سر راه قرار میگیرند، تجربهای بسیار جذاب است. همکاری با دیگران، یافتن آیتمهای مورد نیاز، یا تصمیم ناگهانی برای خروج از منطقه، همگی لحظاتی است که بازی را هیجانانگیز میسازد.
مجموعه ویژگیهای سیستم DMZ
در کل، به نظر میرسد که حالت DMZ ترکیبی از ماموریتهای داستانمحور، عملیاتهای جانبی، سیستمهای جمعآوری غنیمت و ساخت و ساز، سیستم جایزه مبتنی بر عملکرد بازیکنان و یک سیستم پیشرفت عمیق است. هدف این طراحیها، افزایش ارزش تکرارپذیری و جذابیت بازی است.
بازی کال آو دیوتی: مدرن وارفر ۴ قرار است در تاریخ ۲۳ اکتبر (۱ آبان) برای پلتفرمهای پلیاستیشن ۵، ایکسباکس سری ایکس/اس، نینتندو سوییچ ۲ و رایانههای شخصی عرضه شود. در ادامه، میتوانید ویدیوی مرتبط با حالت DMZ را مشاهده کنید.
منبع: Xbox Wire